Принципы дизайна

В дизайне нет истин, правил и законов. Есть здравый смысл, инструменты, воображение и принципы.

Сокращение

«Сделай настолько просто, насколько это возможно, но не проще»Альберт Эйнштейн

Достаточность — это совершенство в дизайне. Уберите лишнее, уберите шум. Взгляните на картину в целом, если шум берет на себя хотя бы какое-то внимание — уберите его. Если какие-то элементы отвлекают вас постоянно, мешая сосредоточиться на сути — уберите их.

Сближение

Если какие-либо элементы имеют общий смысл или единый контекст — объединяйте их в группы. Такие элементы являются единым целым, а не разными фрагментами. Группируйте фоном, рамками, сближайте, подводите под единый заголовок, оставляйте вокруг пространство. Ищите в разрозненных элементах общий смысл и группируйте, но не ради группировки, а ради смысла.

Пространство

Белый лист — пример идеального дизайна. Умение работать с пространством вокруг различных элементов, смелость при выборе размеров пространства — признаки хорошего дизайна. Зажатые блоки, большое количество линий, рамок, квадратов — признаки плохого дизайна.

Работа с пространством — один из самых сильный инструментов дизайна, он позволяет реализовывать множество функций дизайна: сближать и разделять, расставлять акценты, фокусировать.

Единые точки входа

Один дом — одна входная дверь. Это пример прозрачного и понятного дизайна. Вы можете на эту дверь ссылаться множеством способов (указатели, индикация, знаки), но в итоге точка входа всегда одна. Также в веб-дизайне: ссылок и кнопок на регистрацию может быть множество, но страница с формой регистрации всего одна, по единому адресу и всегда в одном и том же виде.

Четкое осознание точки входа — это половина пути к цели.

Корзина в интернет-магазинах — хороший пример. Вы можете различными способами просматривать товар, но покупка происходит всегда через единую точку входа. Чтобы что-то купить — нужно добавить в корзину. Это просто и ясно. Представьте, если бы корзин и способов оформления заказа было бы несколько — это плохой дизайн.

Прозрачность

Хороший дизайн показывает три состояния:

  • текущий момент (где вы сейчас, что вы сейчас делаете);
  • будущий момент (что вы можете сделать, что вам нужно сделать дальше, что произойдет дальше);
  • прошлый момент (как вам вернуться в исходное состояние, как вам отменить действие, как восстановить предыдущее действие).

Прозрачность вопрос не только навигации, но и других средств информирования: индикации, изменения форм и состояний объектов и элементов.

Контрастность

Контрастность — это способ разделить разные по смыслу сущности, расставить акценты и сделать дизайн логичным.

Контрастность может проявляться: в размерах шрифта, элементов, форм, в толщине линий, в расстояниях от элементов, в цвете.

Контрастность подчеркивает различия и помогает снизить однообразность подачи информации, особенно в больших объемах.

Единообразие

Повторяйте оформление в дизайне: цвет, шрифт, единые правила расположения навигации, ключевые детали и элементы, размеры, формы.

Усиление единообразия и стандартизация — путь к высочайшему качеству дизайна, к его предсказуемости и легкости обучения работы с ним.

Выравнивание

«Порядок необходим глупцам, гений же властвует над хаосом» Альберт Эйнштейн

Смысл выравнивания: превратить хаос и разрозненность в единство, придать общий смысл, создать утонченность и эстетику. Выравнивание не ради порядка и самого выравнивания, а ради смысла и подачи информации.

Инструментами выравнивания служат модульные сетки, композиция и здравый смысл.

Мало все расставить по местам и организовать в единый порядок, необходимо наделять смыслом и подчинять логике, упрощать доступность, снижать временные затраты, повышать контролируемость — это и есть управление хаосом.

Фокусировка

Видимость основной сути, ясность применения, фокусировка на главном — это хороший дизайн. Главная страница Google: в центре внимания поисковая строка — это фокусировка на сути. Все остальное второстепенно.

Одна страница — одна суть. Один экран — одна суть. Одно состояние — всего одна суть. В один момент времени фокусировка только на чем-то одном.

Ножницы наделенные вторым смыслом — способны убить.

Дизайн — это инструмент, а не искусство, в нем не место загадочности, тайнам и множеству смыслов. Если вы видите в дизайне черный квадрат, смысл только один — черный квадрат. Если вы открываете страницу книги, смысл дизайна только один — читать.

Акценты

Дизайн — это детали. Баланс между акцентами на деталях и общим единообразием — высшее качество. Быстрый взгляд на дизайн позволяет увидеть общую картину и смысл, акценты позволяют рассмотреть детали и понять: что это и как это работает.

Акценты в дизайне — это метки-индикаторы, которые связывают детали в единый путь, указывая возможные направления для действий.

Приоритеты

Если что-то имеет больший смысл и вес, оно должно иметь и больший приоритет. Если что-то второстепенно оно должно иметь меньший приоритет.

Весь дизайн в целом и его отдельные детали должны быть выстроены в зависимости от приоритетов. Каждую деталь необходимо разбирать, сравнивать с другой деталью и задаваться вопросом: что важнее? В соответствии с зависимостями и выстраивается логика всего дизайна и отдельных его частей.

Логика

Дизайн — это инструмент, помогающий достигать цели. Прямая, ровная и чистая дорога залог быстрой и предсказуемой езды от пункта А в пункт Б. Продуманная и выстроенная логика в дизайне — это дороги. Логика может быть различная, например, от большего к меньшему или пошаговое достижение цели. Если логика не продуманна, дорога ведет в тупик, обрывается, запутывает, на ней образуются пробки.

Эмоции

Хороший дизайн — позитивно эмоционален. Без эмоций дизайн мертв. Это не значит, что дизайн обязательно должен быть ярким и кричащим, эмоции бывают различные, чувство надежности — тоже эмоция. Хороший дизайн — вызывает позитивные чувства, в том числе эстетические.

Призыв

Если в дизайне какой-либо элемент предполагает действие, то этот элемент должен содержать призыв к действию. Кнопка всем своим видом должна показывать возможность нажатия.

Дверь — пример плохого дизайна и плохого призыва. Дверь не показывает своим видом, что ее нужно открыть и не дает представления в какую сторону нужно открыть. Пока на нее не добавляется призыв: «Толкай» или «Тяни».

Работа

Хороший дизайн — работает и выполняет задачу.

Leave a Reply

Your email address will not be published.